Armas e Armaduras: Um
combatente possui uma armadura leve que o protege bem de ataques, recebem também
dos objetos cilíndricos chamados de Arma Projetor ou AP, esses objetos simulam
um Espada, Machado, Bastão, Escudos e outros, usados separadamente, podem se
transformar em armas de simples e escudos, usados juntos se transformam em
armas de duas mãos.
Espada, Porrete ou Machado, 1d8 de dano cortante, usando AP juntos causa 1d10 de
dano cortante.
Escudo, Aumenta
a CA em +2.
Armadura E-1, Aumenta
a CA em 2, reduz o dano em 1d4, Requer Força 12. Sua capacidade máxima de
energia é de 15.
Armadura F-5, Aumenta
a CA em 3, reduz o dano em 1d4, Requer Força 14. Sua capacidade máxima de
energia é de 20.
Armadura MS-21, Aumenta
a CA em 4, reduz o dano em 1d6, Requer Força 16. Sua capacidade máxima de
energia é de 35.
Armadura GTT-4, Aumenta
a CA em 5, reduz o dano em 1d8, Requer Força 18. Sua capacidade máxima de
energia é de 50.
Armadura XZ, Aumenta
a CA em 7, reduz o dano em 2d6, Requer Força 20. Sua capacidade máxima de
energia é de 85.
O Design da armadura é o seguinte: ela possui uma
ombreira, peitoral e uma capa, o tamanho de cada peça varia de armadura para
armadura, cada armadura possui uma quantidade de energia para serem gastos com
suas utilidades.
Utilidades da Armadura
A armadura pode lançar chamas e raios.
Lança Chamas: Uma labareda
de fogo de 6 metros de alcance e 1,5 de comprimento, causa 4d6 de dano fogo
caso o alvo falhe num teste de destreza e sofre apenas metade se passar.
Custo: 10 de
energia de armadura.
Coque Elétrico: Descarrega
um choque elétrico partindo do peitoral da armadura, causando 2d6 de dano Elétrico
em todos os alvos a 2,5 metros de distância.
Custo: 5 de
energia da armadura.
Super Pulo: Causa um
impulso na armadura, arremessando o usuário para até 10 metros de altura.
Custo: 5 de
energia da armadura.
Resistencia: Cria uma
resistência contra um elemento ou tipo de dano não físico durante 10 segundos.
Custo: 5 de
Energia