domingo, 1 de setembro de 2019

HELPER


PONTOS DE VIDA
Iniciais: 15

PROFICIÊNCIAS
Armas: todos os tipos de armas
Armaduras: nenhum
Pericias: 7 a sua escolha
Teste de Resistência: Força e Destreza

AUTO-APERFEIÇOAMENTO
O Helper tem a capacidade de se auto aperfeiçoar com o tempo de experiencia, ele vive ligado diretamente com a Intel, ele passa automaticamente em testes de constituição, sua CA é de 15 inicialmente e aumenta em +1 nos níveis 4,6 e 8 e a cada nível o Helper Recebe 10 de pontos de vida.

PAU PRA TODA OBRA
O Helper possui algumas habilidades, que são chamadas de Habilidade Helper ou HH, ele possui 2 dessas habilidades e recebe +1 nos níveis 4, 6 e 9. O número de vezes que ele pode utilizar essas habilidades é igual a 1 + o seu nível.

CONHECIMENTO AVANÇADO
No 2° nível o Helper recebe uma atualização que permite falar em todos os idiomas conhecidos. Além disso ele passa a ser proficiente em testes de inteligência.

PONTUAÇÃO EXTRA
Nos níveis 3, 6 e 9 você recebe 2 pontos para serem distribuídos em seus atributos, não poderá ultrapassar 20 pontos usando esse talento.

CAPACIDADE MAGICA
No nível 5 o Helper recebe mais uma atualização, essa atualização permite ao mesmo carregar com sigo uma pedra magica em um dos seus compartimentos, ele aprende 2 truques e 4 magias, recebendo +1 magia nos níveis 6, 8 e 10. Ele pode conjurar qualquer magia de até o 3° nível. Seu espaço de magia é igual ao seu nível onde qualquer magia de qualquer nível consumira 1 de seus espaços.

COPIAR HABILIDADE
A partir do 7° nível, o Helper recebe a habilidade de copiar uma habilidade que ele tenha visto e poderá usar nos próximos 45 minutos.

VOO
No 8° nível o Helper poderá voar.

MAQUINA PERFEITA
No 10° nível o Helper recebe expertise em 4 pericias a sua escolha e proficiência em +2 pericias.

HABILIDADES HELPER
A baixo as Habilidades disponíveis.

ADAPTAÇÃO RÁPIDA
O Helper recebe expertise em uma de suas pericias momentaneamente por 1 minuto ou caso ele utilize esse bônus.

BOMBARDEIO
Dispara 5 misseis em uma área de 12 metros com alcance de 26 metros, cada míssil causa 1d4+1 de dano incomum. Um alvo só pode receber no máximo 3 ataques de misseis.

ESCUDO
Aumenta a CA de um alvo em 3 pela duração de 3 turnos. O alcance dessa habilidade é de 9 metros.

INVESTIDA PODEROSA
Investe contra um alvo usando a sua arma, o alvo deve estar a no mínimo 5 metros de distância, o usuário deve usar a sua ação de disparada e receberá +5 de ataque, poderá usar a ação de disparada com uma ação bônus caso use esse talento.