
PONTOS DE VIDA
Iniciais: 15
PROFICIÊNCIAS
Armas: todos
os tipos de armas
Armaduras: nenhum
Pericias: 7
a sua escolha
Teste de Resistência: Força
e Destreza
AUTO-APERFEIÇOAMENTO
O Helper tem a capacidade
de se auto aperfeiçoar com o tempo de experiencia, ele vive ligado diretamente
com a Intel, ele passa automaticamente em testes de constituição, sua CA é de
15 inicialmente e aumenta em +1 nos níveis 4,6 e 8 e a cada nível o Helper
Recebe 10 de pontos de vida.
PAU PRA TODA OBRA
O Helper possui algumas
habilidades, que são chamadas de Habilidade Helper ou HH, ele possui 2 dessas
habilidades e recebe +1 nos níveis 4, 6 e 9. O número de vezes que ele pode
utilizar essas habilidades é igual a 1 + o seu nível.
CONHECIMENTO AVANÇADO
No 2° nível o Helper
recebe uma atualização que permite falar em todos os idiomas conhecidos. Além
disso ele passa a ser proficiente em testes de inteligência.
PONTUAÇÃO EXTRA
Nos níveis 3, 6 e 9 você
recebe 2 pontos para serem distribuídos em seus atributos, não poderá
ultrapassar 20 pontos usando esse talento.
CAPACIDADE MAGICA
No nível 5 o Helper recebe
mais uma atualização, essa atualização permite ao mesmo carregar com sigo uma
pedra magica em um dos seus compartimentos, ele aprende 2 truques e 4 magias,
recebendo +1 magia nos níveis 6, 8 e 10. Ele pode conjurar qualquer magia de
até o 3° nível. Seu espaço de magia é igual ao seu nível onde qualquer magia de
qualquer nível consumira 1 de seus espaços.
COPIAR HABILIDADE
A partir do 7° nível, o
Helper recebe a habilidade de copiar uma habilidade que ele tenha visto e
poderá usar nos próximos 45 minutos.
VOO
No 8° nível o Helper
poderá voar.
MAQUINA PERFEITA
No 10° nível o Helper
recebe expertise em 4 pericias a sua escolha e proficiência em +2 pericias.
HABILIDADES HELPER
A baixo as Habilidades
disponíveis.
ADAPTAÇÃO RÁPIDA
O Helper recebe expertise
em uma de suas pericias momentaneamente por 1 minuto ou caso ele utilize esse
bônus.
BOMBARDEIO
Dispara 5 misseis em uma
área de 12 metros com alcance de 26 metros, cada míssil causa 1d4+1 de dano
incomum. Um alvo só pode receber no máximo 3 ataques de misseis.
ESCUDO
Aumenta a CA de um alvo em
3 pela duração de 3 turnos. O alcance dessa habilidade é de 9 metros.
INVESTIDA PODEROSA
Investe contra um alvo
usando a sua arma, o alvo deve estar a no mínimo 5 metros de distância, o
usuário deve usar a sua ação de disparada e receberá +5 de ataque, poderá usar
a ação de disparada com uma ação bônus caso use esse talento.