domingo, 1 de setembro de 2019

ARMAS E ARMADURAS


Pelo universo as armas mais populares são de disparo de raio laser.

ARMAS A LASER

Nome
Dano
Tipo de Dano
Falcon-2
1d4+1
Especial
Besdra-E9
1d6+2
Especial
Dragoon-X2
1d8+3
Especial
Basilisca-889
1d10+5
Especial

ARMAS FISICAS

Espada C.
1d6
Perfurante
Machadinha
1d6
Cortante
Porrete
1d6
Esmagamento
Espada L
1d8
Cortante (V)
Machado
1d8
Cortante (V)
Mace
1d8
Esmagamento (V)
Espada G
2d6
Cortante (P)
Machadão
1d12
Cortante (P)

ARMADURAS

Escudo, Aumenta a CA em +2.

Armadura E-1
CA 13, reduz o dano em 1d4, Requer Força 12. Sua capacidade máxima de energia é de 15.

Armadura F-5, CA 15, reduz o dano em 1d4, Requer Força 14. Sua capacidade máxima de energia é de 20.

Armadura MS-21, CA 16, reduz o dano em 1d6, Requer Força 16. Sua capacidade máxima de energia é de 35.

Armadura GTT-4, CA 18, reduz o dano em 1d8, Requer Força 18. Sua capacidade máxima de energia é de 50.

Armadura XZ, CA 20, reduz o dano em 2d6, Requer Força 20. Sua capacidade máxima de energia é de 85.

O Design da armadura é o seguinte: ela possui uma ombreira, peitoral e uma capa, o tamanho de cada peça varia de armadura para armadura, cada armadura possui uma quantidade de energia para serem gastos com suas utilidades.

Utilidades da Armadura
A armadura pode lançar chamas e raios.

Lança Chamas: Uma labareda de fogo de 6 metros de alcance e 1,5 de comprimento, causa 4d6 de dano fogo caso o alvo falhe num teste de destreza e sofre apenas metade se passar.
Custo: 10 de energia de armadura.

Coque Elétrico: Descarrega um choque elétrico partindo do peitoral da armadura, causando 2d6 de dano Elétrico em todos os alvos a 2,5 metros de distância.
Custo: 5 de energia da armadura.

Super Pulo: Causa um impulso na armadura, arremessando o usuário para até 10 metros de altura.
Custo: 5 de energia da armadura.

Resistência: Cria uma resistência contra um elemento ou tipo de dano não físico durante 10 segundos.
Custo: 5 de Energia