Atletismo
Um teste de Força (Atletismo)
abrange as situações difíceis que você encontra ao escalar, saltar ou nadar. Os
exemplos incluem as seguintes atividades:
• Você tenta escalar um
penhasco natural ou escorregadio, evitar perigos enquanto escala uma parede, ou
agarrar-se a uma superfície quando algo está tentando derrubá-lo.
• Você tenta saltar uma
distância excepcionalmente longa ou executar um salto em altura.
• Você luta para nadar ou
manter-se à tona em corredeiras traiçoeiras, ondas agitadas pela tempestade ou
áreas com algas espessas. Ou outra criatura tenta empurrá-lo ou puxá-lo debaixo
da água ou interferir de outra forma em sua natação.
Acrobacia
Um teste de Destreza
(Acrobacia) abrange uma tentativa de permanecer de pé em uma situação
complicada, como tentar correr sobre uma camada de gelo, equilibrar-se na corda
bamba ou ficar de pé no convés de um navio que balança. O Mestre também pode
pedir um teste de Destreza (Acrobacia) para ver se você é capaz de realizar
acrobacias, como cambalhotas e saltos mortais.
Furtividade
Um teste de Destreza
(Furtividade) é realizado para tentar esconder-se de inimigos, esgueirar-se por
guardas, escapar sem ser notado, ou aproximar-se de alguém sem ser visto ou
ouvido.
Prestidigitação
Sempre que você tentar
realizar um ato de prestidigitação ou de trapaça manual, como plantar alguma
coisa em outra pessoa ou esconder um objeto em sua roupa, você deve fazer um
teste de Destreza (Prestidigitação). O Mestre também pode pedir um teste de
Destreza (Prestidigitação) para determinar se você pode roubar uma bolsa de
moedas de outra pessoa ou pegar algo do bolso de outra pessoa.
Arcanismo
Um teste de Inteligência
(Arcanismo) mede conhecimento sobre magias, itens mágicos, símbolos
sobrenaturais, tradições mágicas, os planos de existência e os habitantes
desses planos.
Computação
Um teste
de Inteligência (Computação) mede o conhecimento sobre tecnologia de
sistema de computação.
Engenharia Mecânica
Um teste
de Inteligência (Mecânica) mede o conhecimento sobre montagem,
concerto, reparos e pilotagem sobre automóveis e robótica.
História
Um teste de Inteligência
(História) mede o conhecimento sobre eventos históricos, pessoas lendárias,
reinos antigos, disputas passadas, guerras recentes e civilizações perdidas.
Investigação
Quando você olha ao redor em
busca de pistas e faz deduções com base nesses indícios, você realiza um teste
de Inteligência (Investigação). Você pode deduzir a localização de um objeto
escondido, discernir, a partir da aparência de um ferimento, que tipo de arma o
causou, ou determinar o ponto mais fraco em um túnel que poderia causar o seu
colapso. Debruçar-se sobre pergaminhos antigos em busca de um fragmento
escondido de conhecimento também pode necessitar um teste de Inteligência
(Investigação).
Natureza
Um teste de Inteligência
(Natureza) mede o conhecimento sobre terreno, plantas e animais, clima e ciclos
naturais.
Religião
Um teste de Inteligência
(Religião) mede o conhecimento de lendas sobre divindades, rituais e orações,
hierarquias religiosas, símbolos sagrados e práticas de cultos secretos.
Atuação
Um teste de Carisma (Atuação)
determina o quão bem você pode entreter uma plateia com música, dança, atuação,
contando histórias ou alguma outra forma de entretenimento.
Enganação
Um teste de Carisma
(Enganação) determina se você pode esconder a verdade de forma convincente,
verbalmente ou através de suas ações. Esse engano pode abranger tudo, como
iludir os outros através de uma mentira cheia de ambiguidade. Situações típicas
incluem tentar ludibriar um guarda, iludir um
Intimidação
Ao tentar influenciar alguém
através de ameaças abertas, ações hostis e violência física, o Mestre pode
pedir a realização de um teste de Carisma (Intimidação).
Exemplos incluem tentar
arrancar informações de um prisioneiro, convencer bandidos de rua a recuar de
um confronto ou usar uma garrafa quebrada para convencer um vizir sarcástico a
reconsiderar uma decisão.
Persuasão
Quando você tenta influenciar
alguém ou um grupo de pessoas com tato, delicadeza ou boa índole, o Mestre pode
pedir para você fazer de um teste de Carisma (Persuasão). Normalmente, você usa
a Persuasão quando está agindo de boa-fé, para promover amizades, fazer pedidos
cordiais ou exibir a etiqueta apropriada.
Exemplos de persuadir os
outros incluem convencer um mordomo a deixar seu grupo ver o rei, negociar a
paz entre duas tribos em conflito ou inspirar uma multidão de pessoas da
cidade. Comerciante, ganhar dinheiro através de jogos de azar, usar um
disfarce, amenizar as suspeitas de alguém com falsas garantias ou manter uma
cara séria ao contar uma mentira descarada.
Adestrar Animais
Quando houver a necessidade
de saber se você pode acalmar um animal domesticado, impedir uma montaria de se
assustar, ou intuir as intenções de um animal, o Mestre pode pedir um teste de
Sabedoria (Adestrar Animais). Você também realiza um teste de Sabedoria
(Adestrar Animais) para controlar sua montaria ao tentar uma manobra arriscada.
Intuição
Um teste de Sabedoria
(Intuição) decide se você pode determinar as verdadeiras intenções de uma
criatura, perceber uma mentira ou prever o próximo movimento de alguém. Fazer
isso envolve recolher pistas a partir da linguagem corporal, os hábitos da fala
e as mudanças nos maneirismos.
Medicina
Um teste de Sabedoria
(Medicina) permite tentar estabilizar um companheiro que está morrendo ou
diagnosticar uma doença.
Percepção
Um teste de Sabedoria
(Percepção) permite observar, ouvir ou detectar a presença de alguma coisa de
outra forma. A percepção mede a consciência geral do que está acontecendo ao
seu redor e a acuidade
Sobrevivência
Um teste de Sabedoria
(Sobrevivência) é feito para seguir rastros, caçar, orientar o grupo através de
terras congeladas, identificar sinais de que ursos-coruja vivem nas
proximidades, prever o tempo, ou evitar areia movediça e outros perigos
naturais.