
PONTOS
DE VIDA
Iniciais: 10
+ Constituição
Seguintes: 7 +
Constituição
PROFICIÊNCIAS
Armas: Todos
os tipos de armas
Armaduras: Todos
os tipos de armaduras
Pericias: 5
a sua escolha
Teste
de Resistência: Força ou Destreza e Constituição ou Sabedoria
PERITO
EM PROJETOR
Inicialmente
o Combatente sabe criar todos os tipos de armas com o seu Projetor Avançado.
Armas simples, marciais e escudos.
ULTIMA
CHANCE
Também
de início, o combatente pode recuperar parte de danos sofridos, sempre que ele
chegar a 0 ou menos de pontos de vida, irá rolar 1d10, o resultado vai
regenerar em seus PVs e não cairá inconsciente, esse talento só pode ser usado
uma vez a cada descanso longo.
HABILIDADES
MORTAIS
No
2° nível o Combatente possui uma lista de ataques, dessa lista ele poderá
ativar um poder com 1 ponto de Habilidade Mortal, sua capacidade máxima de
Pontos de Habilidade Mortal será de 1 + o seu nível de Combatente, todos os
pontos são recuperados após um descanso longo. O Combatente inicia uma luta
sempre com no mínimo 1 ponto de Habilidade Mortal.
PONTUAÇÃO
EXTRA
Nos
níveis 3, 6 e 9 você recebe 2 pontos para serem distribuídos em seus atributos,
não poderá ultrapassar 20 pontos usando esse talento.
AGILIDADE
SUPERIOR
No
5° nível, o Combatente pode atacar, esconder, correr e desengajar usando a sua
ação bônus. O ataque deve ser físico corpo a corpo.
TREINAMENTO
AVANÇADO
A
partir do 7° nível, o Combatente pode iniciar o seu treinamento avançado com um
Mestre. Após o treinamento ele poderá fazer 2 ações bônus por turno.
SACRIFÍCIO
No
8° nível esse talento permitirá ao Combatente usar seus pontos de vida para
aumentar o seu acerto e seu dano, para cada 3 PVs, ele aumentará 1 de ataque e
+1d4 de dano no seu próximo dano, esses pontos de vida sacrificados não podem
ser recuperados antes de um descanso longo.
MESTRE
STRIDER
No
10° nível o Combatente atingi o nível de mestre, ele terá seus pontos de vida
aumentados e 20%, e conseguira manter 2 poderes ocultos ativos.
LISTA
DE ATAQUES MORTAIS
Segue
a baixo a lista de ataques mortais do Combatente, segundo o Talento de mesmo
nome.
ATAQUE
GIRATÓRIO
O
Combatente poderá causar danos em área usando a sua arma, a área será do
alcance da arma corpo a corpo e ele não atinge seus companheiros.
ATAQUE
RÁPIDO
Consegue
fazer um ataque extra contra um alvo caso tenha usado a sua ação para atacar.
INTIMIDAR
Consegue
intimidar automaticamente uma criatura mais fraca que você ou que tenha o
carisma 10 ou menos.
INVESTIDA
PODEROSA
Investe
contra um alvo usando a sua arma, o alvo deve estar a no mínimo 5 metros de
distância, o Combatente deve usar a sua ação de disparada e receberá +5 de
ataque, poderá usar a ação de disparada com uma ação bônus caso use esse
talento.
REGENERAÇÃO
Regenera
1d4 + 2 de seus pontos de vida.
TEMPESTADE
DE LÂMINAS
Essa
Habilidade só pode ser usada se o Combatente estiver no 5° nível ou superior.
Esse ataque consiste em usar Ataque Giratório e Ataque Rápido Simultaneamente.
Com isso fará dois ataques giratórios seguidos com uma ação.