Igualmente ao d&d 5e.
A CA Base sem armadura será de
12 + Destreza. Cada personagem começa com 10 pontos nos 6 atributos, recebe 10
pontos para distribuir entre eles. Não pode ficar com mais de 5 em um atributo
inicialmente.
CONDIÇÕES
Segue a baixo as condições
físicas que seu personagem pode apresentar.
AGARRADO
• O deslocamento de uma
criatura agarrada se torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em
seu deslocamento.
• A condição encerra caso a
criatura que a agarrou fique incapacitada (veja a condição). • A condição se
encerra se um efeito, como o causado pela magia onda trovejante,
remover a criatura agarrada do alcance da criatura que a agarrou ou do efeito
que causa a condição.
AMEDRONTADO
• Uma criatura amedrontada
sofre desvantagem em testes de habilidade e jogadas de ataque enquanto a fonte
do seu medo estiver em sua linha de visão.
• A criatura não pode se mover
voluntariamente para uma posição que a faça terminar o turno mais próxima da
sua fonte de medo do que sua posição inicial.
ATORDOADO
• Uma criatura atordoada está
incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover e somente pode falar
hesitantemente.
• A criatura falha
automaticamente em testes de resistência de Força ou Destreza. • Jogadas de
ataque contra a criatura possuem vantagem.
CAÍDO • A
única opção de movimento que uma criatura caída tem é rastejar, a menos que ela
se levante, encerrando assim a condição.
• A criatura sofre desvantagem
nas jogadas de ataque.
• Uma jogada de ataque contra a
criatura possui vantagem se o atacante estiver a 1,5 metro dela. De qualquer
outra forma a jogada sofre desvantagem.
CEGO
• Uma criatura cega falha
automaticamente em qualquer teste de habilidade que requeira o uso da visão.
• Jogadas de ataque contra a
criatura possuem vantagem, e os ataques da criatura sofrem desvantagem.
ENFEITIÇADO
• Uma criatura enfeitiçada não
pode atacar quem a enfeitiçou ou tê-lo como alvo de habilidades ou efeitos
mágicos nocivos.
• Quem a enfeitiçou possui
vantagem em testes de habilidade feitos para interagir socialmente com a
criatura.
ENVENENADO
• Uma criatura envenenada sofre
desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade.
IMPEDIDO
• O deslocamento de uma
criatura impedida se torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em
seu deslocamento.
• Jogadas de ataque contra a
criatura possuem vantagem, e os ataques da criatura sofrem desvantagem.
• A criatura sofre desvantagem
em testes de resistência de Destreza.
INCAPACITADO
• Uma criatura incapacitada não
pode realizar ações ou reações.
INCONSCIENTE
• Uma criatura inconsciente
está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover ou falar e não tem
ciência de seus arredores.
• A criatura larga tudo que
estiver segurando e fica caída.
• A criatura falha
automaticamente em testes de resistência de Força ou Destreza. • Jogadas de
ataque contra a criatura possuem vantagem.
• Qualquer ataque que atinja a
criatura é um acerto crítico, se o atacante estiver a 1,5 metro dela.
EXAUSTÃO Algumas
habilidades especiais e perigos ambientais, como fome e exposição prolongada a
temperaturas congelantes ou escaldantes, podem impor uma condição especial
chamada exaustão. A exaustão é medida em seis níveis. Um efeito pode fazer com
que uma criatura sofra um ou mais níveis de exaustão, como especificado na descrição
do efeito.
Nível Efeito
1 Desvantagem em testes de
habilidade
2 Deslocamento reduzido à metade
3 Desvantagem nas jogadas de
ataque e testes de resistência
4 Máximo de pontos de vida
reduzido à metade
5 Deslocamento reduzido à 0
6 Morte
Se uma criatura que já possui
um nível de exaustão sofrer outro efeito que também causa exaustão, o nível
atual de exaustão da criatura aumenta em uma quantidade especificada pela
descrição do efeito que a causou. Conforme o nível de exaustão de uma criatura
aumenta, os efeitos pioram. A criatura não sofre apenas o efeito do seu nível
atual de exaustão, mas de todos os níveis anteriores, sendo assim uma criatura
sofrendo o nível 2 de exaustão tem seu deslocamento reduzido pela metade além
de sofrer desvantagem em testes de habilidade. Um efeito que remova exaustão
reduz seu nível, com todos os efeitos de exaustão desaparecendo se esse nível
for reduzido abaixo de 1. Terminar um descanso longo reduz a exaustão de uma
criatura em 1 nível, contanto que ela também tenha ingerido um pouco de água e
comida.
INVISÍVEL
• Uma criatura invisível é
impossível de ser vista sem a ajuda de magia ou sentidos especiais. Para o
propósito de se esconder, a criatura é considerada em área de escuridão densa.
A localização da criatura pode ser detectada por qualquer barulho que ela faça
ou rastros que ela deixe.
• Jogadas de ataque contra a
criatura sofrem desvantagem, e os ataques da criatura possuem vantagem.
PARALISADO
• Uma criatura paralisada está
incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover ou falar.
• A criatura falha
automaticamente em teste de resistência de Força e Destreza.
• Jogadas de ataque contra a
criatura possuem vantagem.
• Qualquer ataque que atinja a
criatura é um acerto crítico, se o atacante estiver a 1,5 metro dela.
PETRIFICADO
• Uma criatura petrificada está
transformada, juntamente com todos os objetos não-mágicos que estiver vestindo
ou carregando, em uma substância sólida e inanimada (geralmente pedra). Seu
peso é multiplicado por dez, e ela para de envelhecer.
• A criatura está incapacitada
(veja a condição), não pode se mover ou falar, e não tem ciência de seus
arredores. • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
• A criatura falha
automaticamente em testes de resistência de Força e Destreza.
• A criatura tem resistência a
todos os tipos de dano.
• A criatura é imune a veneno e
doenças, embora um veneno ou doença previamente presente em seu sistema seja
apenas suspenso, não neutralizado.
SURDO
• Uma criatura surda falha
automaticamente em qualquer teste de habilidade que requeira o uso da audição.